Возможно, большинству уже будет известна данная информация, так что не пинать. Ну что ж, для начала как всегда теория. Mantle , а в простонародье "подтягивание" , появилось впервые в КоД 2. Представляет из себя элемент анимации "перелезания" через тот или иной объект. Как правило это окна, заборы или просто какие-то объекты, мешающие движению. Существуют два вида Mantle: mantle on (залезть на объект) и mantle over (перелезть через объект). Последний чаще всего используется в окнах, невысоких заборчиках и перегородках. Mantle активируется, когда персонаж подходит к тому или иному объекту и нажимает клавишу прыжка. Причём достаточно её просто удерживать а не лабать по ней несколкьо раз =) Теперь более конкретно. Из-за того, что данная эээээ "тулза" глючная, её можно использовать для залезания на более высокие объекты, чем предполгаается. В Радианте картинка с mantle выглядит так:
Как видно - это обычный браш прямоугольно-кубической формы. Как правило они все поставлены именно так, то есть на заборчик можно влезать как с внутренней , так и с внешней стороны.
Далее. На том же рисунке видно, что это mantle over и более того - с внутренней стороны находится бОльшая часть браша, чем с внешней. Если встать слишком близко, то персонаж успешно перелезет через заборчик и упадёт вниз. Если встать подальше, то персонаж залезет на заборчик и останется стоять на нём. То, как он среагирует, зависит от расстояния до забора и сама ширина забора. То есть, кароче говоря, чтобы залезть на САМ непосредственно объект, нужно стоять как можно дальше от него, постепенно приближаясь и нажимая клавишу прыжка. Вот так всё непросто =)))
Далее часть 2 =) Каким же образом можно залезть на более высокие объекты с использованием mantle. Суть проста. Необходимо встать на границе между высоким и назким объектом, крестик/прицел навести на эээээ "часть" выского объекта, подпрыгнуть и, будуче в прыжке, повернуть голову (крестик) на низкий объект (клавиша прыжка должна быть при этом удержана). Тем самым вы активируете mantle и он автоматически поднимет вас на более высокий объект. Разумеется это относится не ко всем более высоким объектам. Расчёт примерно такой, что высокий объект должен быть в 2 или менее раза ниже низкого объекта =) Так всё это слишком всё запутанно, можно посмотреть немножко демок и понять, как оно всё работает.
demo 1
demo 2
demo 3
Ну а теперь немножко о багах :
1. Бесшумные текстуры. Помимо того, что персонаж не издаёт звука, бегая по оным объектам, у данного бага есть одно важное преимущество. Персонаж также не получает повреждений, с какой бы высоты он не упал. Смотрим демку. Баг возник чисто из-за лени IW сделать из них нормальные текстуры.
2. Stacking. Он же подсадка. Баг, успешно перекочевавший из кс в КоД4. Выполняется сложнее , чем в кс, поэтому использовать его могут только более-менее натренированные игроки. С использованием нормальной подсадки (когда один сидит на корточках, другой залез на него) можно залезть на высоту в 100 units. Если использовать рпг , то 120. А если персонажи начинают подпрыгивать друг на друге, возникает некое подобие распрыжки из кваки 3 и персонаж преодолевает 130 units.
3. Bounce glitch. Матёрый баг попрыгунчиков, найденный товарищем louw, внёс свою существенную лепту. Итак :
-bounce срабатывает на объектах, находящихся под углом от 18 до 35 градусов (хотя верхний предел скорее всего выше, около 50)
-Чем выше вы приземляетесь на объект, тем больше шанса на успех, что bounce сработает
-Объект не обязательно должен быть моделью, это может быть и браш. Лучше если округлой формы, либо объект, имеющий какую нибудь закруглённую форму
-Кроме падения под углом, важным атрибутом является скорость. Скорость развивается путём прыжка с более высоких объектов на низкий, то есть на сам bounce объект.
-Падение на объект перпендикулярно считается самым эффективным и даст наибольший результат
demo 1
demo 2 (отскок от браша)